[뉴스락] 게임 업계가 위기다.

국내 게임 시장을 주도하고 있는 3N(넷마블, 엔씨소프트, 넥슨)의 실적이 하락국면에 빠지면서 위기감이 감지되고 있다.

게임산업은 코로나19 발생 직후 여타 산업군 대비 큰 성과를 거둬왔는데, 3N의 하락세는 국내 게임산업에게 있어서 피해가 될 수 밖에 없다는 평가다. 

게다가 게임에 대한 규제가 여전히 공방을 오가고 있고 글로벌 시장에서의 규제, 특히 중국 중심의 게임산업 규제는 3N에게 좋을 것이 없는 상황이다.

여기에 최근 엔씨소프트 등 주요 게임 업체들이 사업화를 검토중인 메타버스, NFT, P2E와 관련해서도 우려가 끊이지 않고 있다. 

<뉴스락>이 살펴봤다.

왼쪽부터 이정헌 넥슨 대표, 권영식 넷마블 대표, 김택진 엔씨소프트 대표이사 모습. 사진 각 사 제공 [뉴스락/편집]
왼쪽부터 이정헌 넥슨 대표, 권영식 넷마블 대표, 김택진 엔씨소프트 대표이사 모습. 사진 각 사 제공 [뉴스락/편집]

넷마블·엔씨·넥슨, 작년 매출 실적 줄줄이 ‘부진’

3N(넷마블, 엔씨소프트, 넥슨)이 지난해 매출 실적에서 줄줄이 부진했다.

금감원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 지난해 영업이익이 하락하면서 실적이 다소 부진했다. 3N 중에서 유일하게 매출 규모가 소폭 상승하기는 했지만 영업이익은 크게 하락했다.

넷마블은 지난해 총 매출액 2조 2059억 원, 영업이익 1545억 원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 매출액은 0.8% 늘었고 영업이익은 –43.2% 수준이다.

엔씨소프트의 경우 지난해 매출액과 영업이익 모두 크게 떨어지면서 유독 위기감이 커지고 있다.

엔씨소프트는 지난해 총 매출액 2조 3088억 원, 영업이익 3752억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출액은 –4.4%를 기록했고, 영업이익은 –54.5% 수준을 기록했다. 반토막 난 셈이다.

특히 엔씨소프트는 코로나19, 리니지M 시리즈 성과 등으로 인해 지난 2020년 역대 최대 실적을 기록한 바 있는데, 1년 만에 눈에띄는 부진을 이어가는 모습이다.

넥슨도 지난해 매출액과 영업이익 모두 소폭 하락하면서 부진했다.

넥슨은 지난해 매출액 2조 8530억 원, 영업이익 9516억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출액은 6% 가까이 떨어졌고, 영업이익도 무려 18% 가량 하락했다.

특히 넥슨은 지난 2020년 코로나19 특수와 메이플스토리 등을 통해 3N 중 유일하게 3조원의 매출액을 돌파했는데, 1년 만에 각종 이슈의 중심에 서면서  급감했다.

국내 시장을 이끌고 있는 3대 게임 업체가 코로나19 창궐 이후 실적이 반짝 반등했지만 한 해 만에 돌연 나란히 부진의 늪에 빠진 것이다.

3N 부진은 게임업계의 위기?...위기감 커지는 이유

#1 경쟁사 반등

3N이 실적 부진을 이어가는 동안 경쟁사들이 크게 급부상한 모습이다.

크래프톤, 더블유게임즈, 카카오게임즈, 펄어비스, 게임빌, 컴투스 등 경쟁 게임 업체들이 연간 매출 규모에서 1조에 육박하는 성과를 거두고 있다.

크래프톤은 전세계적으로 배틀그라운드와 모바일 배틀그라운드 등 흥행을 통해 엔씨소프트에 이어 국내 게임 업계 4위 규모 실적을 달성했다.

지난해 매출액은 1조 8863억 원, 영업이익은 6396억 원을 기록했다. 특히 크래프톤은 배틀그라운드 PC 매출의 트래픽 확대를 모바일로 옮겨온 효과를 이어가고 있다.

모바일 매출이 PC 매출의 세 배 가량이고 글로벌 시장 점유율도 여전히 높다. 다만 지난해 11월 출시된 뉴스테이트 모바일은 기대를 충족시키지 못했다는 평가도 일부 나온다.

카카오게임즈의 경우 경쟁사인 엔씨소프트 리니지W, 리니지M2가 과금논란의 대상이 되면서 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 오딘:발할라 라이징이 급부상했다. 해당 신작의 성공을 토대로 사상 첫 매출액 1조를 돌파했다.

카카오게임즈 오딘의 경우 지난해 출시 180일 만에 매출액 5000억 원을 넘어서면서 어닝서프라이즈와 동시에 창사 최대 실적을 달성했다. 오딘이 대만 정식서비스가 오픈 되면서 글로벌 시장에 대한 기대감도 커지고 있다.

컴투스는 서머너즈워, 야구 게임 라인업을 통해 지난해 역대 최대 매출액인 5560억 원을 달성했고, 펄어비스는 4037억 원의 매출액을 달성했다. 두 기업은 영업익 등 수익성은 소폭 하락했으나 여전히 3N에 위협을 주고 있는 모습이다.

이 외에도 카지노 게임 업체인 더블유게임즈가 지난해 매출액 6241억 원을 기록했고, 그라비티의 경우도 라그나로크 IP 중심으로 글로벌 실적 상승에 따라 4059억 원을 달성했다. 영업이익도 두 배 가까이 반등했다.

이처럼 경쟁사의 실적 상승세가 도드라지면서 반대로 국내를 리드하던 넥슨, 엔씨소프트 등의 경우 약세로 돌아선 셈이 됐다.

안재민 NH투자증권 연구원은 “게임의 본질은 재미, 그리고 흥행”이라며 “게임 업체들의 주가와 실적은 결국 신규 게임의 흥행이 좌지우지하는 만큼 2022년에도 출시 신작들에 대한 성과가 주가에 큰 영향을 미칠 전망이며 게임 업종 탑픽은 카카오게임즈로 본다”고 전망했다.

#2 확률형 아이템 등 논란...규제 법안 공은 국회로

넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 등의 경우 확률형 아이템, 과금구조 관련 논란으로 게임 유저들로부터 비난의 대상이 되기도 했다. 이는 게임업계 전반에 대한 비판으로 이어졌다.

넥슨의 경우 확률형 아이템 '환생의 불꽃' 아이템 업데이트 공지 과정에서 확률 조작 의혹이 나왔고 유저들과의 갈등이 극에 달했다. 하태경 국민의힘 의원은 '확률조작 국민감시법'을 법안으로 발의하기도 했다.

엔씨소프트는 신화무기, 마법인형 합성, 숙련도 시스템에서 확률형 아이템 관련 문제가 제기된데 이어 문양 시스템 보상 관련 문제에 휩싸였다.

여기에 엔씨소프트는 특히 게임에서 승자가 되기 위해선 돈을 써야만 하는 구조, 이른바 P2W(pay-to-win) 과금구조로 유저들의 눈살을 찌푸리게 만들었다.

지난해 출시한 리니지W를 비롯 블레이드소울2 등 신작 게임들의 경우 P2W 방식이 아니라는 전망이 지배적이었음에도 전작들과 유사한 확률형 아이템, P2W 방식을 채택했다. 게임성이 부족하다는 지적이 끊이지 않으면서 주가도 반토막 났다.

넷마블은 앞서 넥슨과 마찬가지로 확률형 아이템을 가지고 일부 비판이 나오기는 했지만 상대적으로 관심을 덜 받은 모습이다.

당장 하태경 국민의힘 의원이 지난해 발의한 확률형 아이템 확률 정보에 대한 유저 감시 내용 등 관련 법안의 대상이 되기는 했으나 넥슨과 엔씨소프트에 비해 주목 받지는 못했다.

한편, 확률형 게임과 관련한 게임산업진흥법 개정안은 현재 국회 계류중인 상황이다.

이상헌 더불어민주당 의원이 발의한 게임법 개정안에는 확률형 아이템 표시 의무화, 등급분류 절차 간소화, 위법 내용 게임광고 금지, 해외 게임사 국내대리인 지정제도, 중소 게임사 자금 지원 등 내용을 포함한다.

최근 이상헌 의원 등이 발의한 게임산업 전부개정안 공청회가 최근 국회에서 개최했는데, 여야 모두 확률형 아이템 규제에 대해서는 공감하고 있는 모습이다. 

다만 해당 법안이 아직 법안심사소위원회 심사·의결로 넘어가지 못한 상태기 때문에 본회의 통과까지는 다소 시간이 걸릴 전망이다.

해당 법안은 공청회 이후 상임위 전체회의 상정, 법안심사소위원회 심사·의결, 상임위 전체회의 의결, 법제사법위원회 체계·자구 심사, 국회 본회의 심의·의결 단계를 거치게된다.

#3 NFT·블록체인·메타버스 투자에 인건비 급등...신작부진까지

이번 실적 부진은 특히 게임업체들을 중심으로 NFT와 메타버스 신규사업 등에 대한 투자는 물론 인건비, 마케팅 비용 등이 급증했기 때문이다.

실제로 게임업계 전반에서 NFT, 메타버스를 중심으로 한 투자가 늘어나고 있고 이를 위해 관련 기업들을 인수하는 등 공격적인 투자가 이어지고 있다.

넥슨의 경우 메이플을 중심으로 확률형 아이템 등 논란이 불거지면서 부진이 이어졌지만 블루아카이브와 카트라이더 러시+ 등이 기대 이상의 성과를 거둬 피해를 어느정도 상쇄했다.

이미 넥슨은 가상현실 등 메타버스에 대한 관심이 크고 메타버스 플랫폼에 대한 투자 계획과 더불어 주요 IP를 적용하기 위한 구상에 골몰하고 있다. 신규 IP, 기술에 대한 투자도 아끼지 않겠다는 계획이다.

작년 부진에 대해 넥슨 관계자는 <뉴스락>에 “실적 감소 요인은 올해 다수 출시 예정인 신작 준비로 작년에 출시했던 신작이 적었던 것이 컸다”라며 “그리고 확률형 아이템 이슈로 업계 전반적인 매출 부진이 영향을 미친 것이라고 본다”고 설명했다.

넷마블은 지난해 인건비와 마케팅, 연구개발(R&D) 비용이 크게 늘었다. 전년동기 대비 28.1% 가량 늘어나면서 실적도 소폭 하락했다. R&D 비용의 경우 2018년 4000억에서 지난해의 경우 5618억 원을 사용했다.

넷마블도 넥슨과 마찬가지로 메타버스에 대한 투자를 아끼지 않는 모양새다. 지난해 메타버스엔터테인먼트를 설립 출자한데 이어 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업 관련해 부지를 매매하기도 했다.

자체 IP 개발은 물론 굉장히 공격적인 M&A에 나섰다. 넷마블이 지난해 지분을 취득하고 혹은 매각한 지분 법인 등만 10여 곳에 달한다.

예컨대 에이투지-아이피 투자조합을 설립출자하기도 했고, 자회사 잼시티를 통해 영국 런던에 위치한 다국적 미디어 제작회사 프리맨틀 미디어(FremantleMedia) 지분 전량을 취득했다.

넷마블에프앤씨를 통해서는 작년 초 모바일게임사 디엠케이팩토리 인수를 마무리 지었다.

엔씨소프트도 NFT와 블록체인에 대한 사업에 공격적인 자세다. 다만 지난해의 경우 인건비가 크게 늘었고 신작 게임들에 대한 불만이 끊이지 않으면서 유저들로부터 외면받고 있는 상황이다.

현재까지 엔씨의 경우 NFT와 블록체인 등 구체적으로 진행중인 것이 알려진 바는 없다. 하지만 지난해 11월 컨퍼런스콜에 따르면 올해 블록체인 기반 게임 출시를 예고하고 있다.

또, 기존 PC 온라인 기반 MMORPG 위주에서 콘솔 등으로의 플랫폼으로 진출할 예정이다. 뿐만 아니라 액션 배틀로얄, 인터렉티브 무비 등 다양한 장르로 넓히고 글로벌 진출을 예고했다. 현재 PC-콘솔 MMORPG TL(Throne and Liberty) 올해 출시할 계획이다.

여기에 엔씨는 인공지능 육성 프로그램 등 진행하고 있는데, 해당 프로그램을 통해 AI, 메타버스 서비스 인재 확보에 비용을 아끼지 않고 있다.

다만, 업계에서는 엔씨가 개발한 게임에 대해 비판이 이어지고 있고 게임개발, 운영방식에 대한 지적도 여전하다. 우스갯소리로 최근 엔씨 주총에선 게임사가 게임을 제대로 운영하지 않고 야구단 운영만 집중하고 있다는 말이 나오기도 했다.

엔씨소프트 관계자는 <뉴스락>과의 통화에서 “작년 부진은 인건비가 급격히 늘어난 것과 더불어 신작인 리니지W와 블레이드앤소울2의 마케팅 비용에 많은 자금이 투입됐기 때문”이라며 “기대와 대비해서 리니지W는 성과를 거뒀으나 블소2는 과금 문제 등으로 기대만큼의 성과를 거두지는 못했다. 관련 문제 직후 BM을 바꾸는 등 여러 노력을 이어가고 있다”고 말했다. 

국내 10대 상장 게임사 매출 실적 및 영업익 증감률. 자료 금감원 전자공시시스템 제공 [뉴스락/편집]
국내 10대 상장 게임사 매출 실적 및 영업익 증감률. 자료 금감원 전자공시시스템 제공 [뉴스락/편집]

게임 시장 규모 더 커진다

상황이 그렇게 나쁜 것 만은 아니라는 평가도 있다.

우선 게임사들의 경우 가상현실, 이른바 ‘메타버스’라는 시장에서 상대적으로 우위를 점할 가능성이 크고 메타버스라는 시장 잠재력과 성장에 대한 기대감이 해가 넘어갈수록 커지고 있기 때문이다.

현재 게임업계는 3N뿐만 아니라 사실상 전체 게임사들이 메타버스에 대한 관심이 지대하다.앞서 언급한 것처럼 게임사들이 NFT와 메타버스에 대한 투자가 활발히 진행하고 있고 IT 기업, 금융업체들과의 협업도 활발하다.

특히 게임사들이 단순히 게임 내 자유도를 높이기 위해서 현실적 구현에 초점을 맞추고 있는 것이 아니라 새로운 가상 세계에서의 재미, 철학 등을 더하려는 노력이 본격화 되고 있다는 점이 주목받고 있다.

실제로 게임사들을 중심으로 지적재산권(IP)의 확보가 여느때보다 중요해지고 있고 이를 활용한 다양한 컨텐츠가 쏟아져 나오고 있는 상황이다. 예컨대 글로벌 게임 업체 라이엇은 리그오브레전드 IP를 기반으로 넷플릭스 오리지널 웹애니메이션 컨텐츠 ‘아케인’을 선보이기도 했다.

게다가 메타버스라는 시장이 글로벌 IT 기업인 ‘메타(구 페이스북)’ 등에서 중점 사업으로 점 찍은 상황이고 국내에서도 네이버, 카카오 등이 메타버스 시장에서의 활로를 모색하기 위해 투자를 크게 늘리고 있다. 시장이 커지면 커졌지 작아지기 어렵다는 얘기다.

두 번째로는 게임이 단순히 오락이 아닌 스포츠로 인정받기 시작했다는 점도 기대감을 키우고 있다.

오는 9월 열리는 항저우 아시안게임부터 유명 게임들이 e스포츠 정식 종목으로서 TV 등을 통해 중계된다. 이미 농심, 광동제약 등 유통사는 물론 금융사들도 e스포츠 팀을 만드는 등 관심이 크다.

특히 지난 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임에서는 시범종목이었지만 이번 아시안게임부터는 정식종목으로 책택된 만큼 세계적 스포츠 축제인 올림픽에서도 e스포츠를 만날 수 있는 가능성이 더욱 커지고 있다.

이러한 시장에 대한 기대감 덕분인지 지난 2011년 도입됐던 게임 셧다운제는 올해 폐지가 되기도 했다. 무려 10년 만이다. 게임이 단순히 오락을 넘어 국내 산업과 문화를 책임지는 하나의 장르가 될 수 있다는 평가가 나오는 이유다.

이와 관련해 한국콘텐츠진흥원 정책본부는 “2022년 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 이스포츠가 선정되며 위상을 높일 기회를 맞이했다”라며 “대기업이 이스포츠에 본격 진입하면서 농심, HY, 기아, 카카오 등 기업이 이스포츠 구단을 지원하고 있고 자사 브랜드를 알리기 위해 BMW, 벤츠, 나이키 등도 이스포츠 구단과 협업을 모색했다”고 평가 했다.

왼쪽부터 송재준 컴투스 대표, 조계현 카카오게임즈 대표, 김창한 크래프톤 대표 모습. 사진 각 사 제공 [뉴스락/편집]

‘P2E’ 사행성 우려는 과제...바다이야기 재현 및 시세조종 가능성도

P2E(Play To Earn) 방식에 대한 규제와 관련 문제들이 게임업계 최대 화두로 거론되고 있다.

P2E는 말 그대로 돈을 버는 게임으로, P2E는 게임사 위메이드의 ‘미르4’가 표방하고 있는 서비스 방식이다. 앞서 돈을 써야만 이기는 P2W와는 반대되는 개념으로 게임업계 전반에서 관심을 가지고 있는 상황이다.

위메이드 미르4에서는 게임 캐릭터를 통해서 게임 내 아이템 흑철을 채굴할 수 있고 이를 게임 내 화폐인 드레이코와 교환할 수 있다. 드레이코는 DEX 거래소를 통해 위믹스 크레딧 전환 과정 등을 거쳐 가상화폐 위믹스를 얻게 되는 것이다.

캐릭터 또한 NFT화 할 수 있고 마켓 내에서 거래가 가능하다.

게임을 하면서 수익을 창출할 수 있다는 내용 자체만으로는 기존의 P2W와 다르게 혁신의 느낌을 풍긴다. 문제는 이러한 P2E가 사행성 논란을 불러 일으키고 있고 현재 규제의 대상이라는 점이다.

업계 일부 전문가 등에 따르면 게임사들이 P2E, NFT 등 게임을 통해 돈을 벌 수 있다고 현혹하지만 실질적으로는 돈을 벌기보다는 쓰게 만들 수 밖에 없다는 지적이 나온다. 확률형 아이템, 재화 등이 게임 내에 존재한다면 도박이랑 다를게 없다는 지적이다.

예컨대 카지노의 경우 돈을 벌 수 있다는 생각 때문에 베팅 등을 하지만 실제로는 돈을 잃는 경우가 다반사다. P2E가 돈을 벌 수 있는 것처럼 보이지만 실제로 돈을 벌기 어려울 뿐만 아니라 코인의 현금화는 또 다른 다양한 문제를 야기할 수 있다는 지적이다.

특히 해당 게임에 많은 사람이 몰릴 경우 유통되는 게임 내 현금화 재화의 유통량, 채굴량을 게임사가 자기 입맛에 따라 마음대로 결정해 시세를 조종할 수 있고 작업장 내에서의 비정상적 이용이 가능하다.

게임내 작업장에서 뿐만 아니라 상장된 가상화폐의 가치도 마음대로 조절할 수 있게 된다면 문제는 더욱 커진다. 게임회사가 투자자를 위한 회사로 전락하는 본말이 전도되는 상황도 직면할 수 있는 것이다. 

채굴량 등의 경우도 게임사가 정한 확률에 의해 결정되고 NFT화 된 아이템 드랍률도 게임사가 정한 확률에 의해 정해진다면 바다이야기 이상의 큰 파장이 이어질 수 있다는 분석도 나온다. 최근 증권업계 리포트 등에 따르면 엔씨소프트는 리니지를 기반으로 P2E 진출이 점쳐지고 있다.

다만 공식적으로는 P2E에 대해 검토하고 있지 않다는 입장이다. 엔씨소프트 관계자는 <뉴스락>과의 통화에서 “엔씨소프트는 P2E에 대해 아예 검토 하고 있지 않다”라며 “NFT의 경우 올해 리니지W 등에 적용을 검토하고 있는 상황”이라고 말했다. 

위정현 중앙대 교수는 <뉴스락>과의 통화에서 “게임업계가 2019년부터 성장률이 저조했는데, 지난해 실적의 경우 코로나19로 인해 잠깐 반짝 했던 것이 다시 제자리로 돌아오고 있는 것”이라며 “P2E와 관련해서는 엔씨 등 업체들이 기존 IP에 우려먹는 식으로 P2E를 적용하기를 원하고 있는 것으로 보인다. 이는 단물을 빨고 버리겠다는 얘기”라고 설명했다.

또, 위 교수는 “P2E는 지난 2006년 바다이야기가 성인용 아케이드 게임 산업으로서 큰 이슈가 됐지만 뒤늦게 사행성으로 논란이 됐던 것과 크게 다르지 않다”라며 “당시에도 게임 내 재화를 현금화 할 수 있었고 사행성, 중독성으로 문제가 되기 시작했던 것”이라고 말했다.

아울러 위 교수는 “디지털 자산은 게임 내에서 코인을 획득하는 셈인데, 아이템베이 등 거래도 그렇고 원래부터 있던 것을 말장난 하는 거랑 다른 것이 없다”라며 “만약 청소년들까지 돈버는 게임이라고 몰릴 경우 유통량을 조절하고 게임사가 자기 입맛대로 시세를 조종하는 등 더 큰 문제가 발생할 수 있다”라고 강조했다.

그러면서 위 교수는 “게임업체들이 실적 부진을 해소하기 위해서는 P2E를 말하는 것이 아니라 게임 개발에 대한 투자와 IP 확보가 가장 중요하다고 본다”고 덧붙였다.

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